Forum - Dynaball News - News - Season 3 Update - Balancing



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Cruncher
Administrator
Drabka United
Hallo liebe Community,
mit der neuen Saison stellen wir euch neue Livespiel-Elemente vor. Wir arbeiten schon lange konzeptionell an diesen Dingen und seit 1-2 Wochen sind wir in der Umsetzung dafür, aber bevor ich auf die Ziele eingehe hier kurz und knackig die Liste an Neuerungen:

- Aktives Auswählen der Aktion im Livespiel gibt kleinen Boost (Bot-Züge sind nun nicht mehr gleich bewertet)
- Halte-Radius des Torwarts wurde minimal vergrößert
- Laufradius nimmt ab einer Ballbesitzzeit von 9 Spielminuten kontinuierlich geringfügig ab (bis auf 60% der ursprünglichen Größe, setzt sich bei Ballwechsel wieder zurück)
- Es wird nun belohnt, wenn man zügig den Abschluss sucht. Im Zusammenhang damit bekommen Gegenspieler kontinuierlich einen kleinen Boost, wenn man länger als 11-14 Spielminuten in Ballbesitz ist (Boost ist ebenfalls gedeckelt). Das bedeutet, dass sowohl Angriffsfußball als auch das Pressing bei langen Ballbesitz belohnt werden.
- neues Balancing der Einzelaktionen im Spiel, wie von Yagyu vorgestellt
- neue Kondition-Trainingseinheit im Mannschaftstraining 10-Frischer
- alle Wettkämpfe bringen jetzt gleich viel Skillpunkte
- Verteidiger in der Arena stehen etwas höher

Ziel:
Wir wollen das Spiel wieder attraktiver machen. Wir erhoffen uns, das vor allem die Kombination aus Angriffs-, Pressing- und Laufradiusänderungen mit dem neuen Balancing ein angriffslustigeres Spiel zustande kommt. Wir könnten jetzt hier mehrere DIN A4 Seiten zu schreiben, aber wir versuchen das kurz zu lassen:
Wir wollen fördern, dass mehr Stürmer auf dem Spielfeld beim Verteidigen stehen, dadurch hat sich zum einen die Chance einen Pass abzufangen durch den Stürmer erhöht, ebenfalls gewinnen die Stürmer nun auch häufiger Zweikämpfe gegen Verteidiger, deren Hauptaugenmerk nicht auf Zweikämpfen liegt. Außerdem ist ein weiterer Vorteil, wenn man mit mehreren Stürmern spielt, dass man nicht in die Gefahr läuft einen Laufradius-Malus zu bekommen, weil man erst lange den Ball halten muss, um den Angriff aufzubauen. Auch sehen wir, dass es durchaus ein Mittel sein kann, als Stürmer mit Ball, bei cleveren Laufweg, in den Strafraum zu ziehen. Natürlich gibt es weiterhin die Möglichkeit mit 4 Verteidigern zu agieren, allerdings geht man dann auch das Risiko ein, dass der Gegner mit mehr Stürmern ankommt und man selbst langsamer kontert.
Wie wir auch schon aus einigen Vorschlägen entnehmen konnten, sollen selbst gewählte Aktionen besser sein, als Bot-Aktionen, damit wollen wir es Belohnen, wenn Spieler zu einem Spiel erscheinen und nicht nur "ihren Bot" spielen lassen. Das Bezieht sich natürlich auch auf den Torwart, der sich jetzt bestenfalls in jedem Schritt, wenn auch nur minimal, etwas bewegen sollte um aktiv und "konzentriert" am Spiel teilzunehmen.
Was mich zum Nächsten Punkt bringt: Das TW-Spiel soll weiterhin attraktiver werden. Daher gibt es hier, vor allem auch für den TW, einen Pass-Bonus innerhalb eines Teils des Zweikampfradius', sodass diese keine leichte Beute für passstarke Spieler sind. Außerdem wurde auch der Sprung-Radius leicht vergrößert, um aktives & risikoreiches TW-Spiel weniger zu bestrafen.


Dieses Update ist, wie oft bei uns, nur eine weitere Iteration. Das bedeutet, dass wir weiterhin für euch am Ball bleiben und all diese Dinge feintunen. Da das Spiel sehr komplex ist und es natürlich nicht nur um die trainierten Skills geht, sondern auch um Stellungsspiel, Taktik, Absprachen etc., ist es schwierig abzuschätzen in welche Richtung sich die "neue Meta" hinentwickeln wird. Deshalb werden wir das vor allem anfangs sehr Beobachten und (zügig) zu gegebenen Zeit natürlich wieder nachjustieren.


Was passiert gerade noch so?
Neben diversen Bugfixes & Quality of Life Verbesserungen arbeiten wir aktuell an einer neuen Startseite für Dynaball, um den ersten Eindruck deutlich zu verbessern und auch moderner zu wirken. Weiterhin sind wir ständig dabei zu Konzipieren - in allen Bereichen. Sei es das Feintuning des Balancings, Livespiel-Mechaniken, Wettkampf-Skillbalancing, Aufarbeiten vom Anfänger-Bereich. Es tut sich aktuell viel und das passiert natürlich nur, weil ihr uns mit eurer Freude & Engagement am Game die Kraft & Motivation dafür schenkt. Danke an dieser Stelle dafür!

Liebe Grüße und viel Spaß!
Zuletzt bearbeitet am 20.05.2025 21:27 Uhr von Cruncher.
Cruncher
Administrator
Drabka United
Balancing Nachjustierungen

Hallo Dynaballers!

Die Hinrunde ist vorbei und wie versprochen justieren wir noch ein bisschen nach. Das neue Balancing hat schon einiges durcheinander gewürfelt, aber alle Teams haben das angenommen und ihren Stil adaptiert. Wir fanden das bisher schon sehr positiv, wie das angenommen wurde, aber auch diverse Dinge kritisch hinterfragt wurden.
Kurz zusammengefasst:
Zweikampfbonusdes TWs im Strafraum wurde erhöht,
Boni für eine menschlich ausgeführte Aktion wurde leicht erhöht (vor allem auch für TWs),
Glücksfaktorvom Schuss und vom Halten wurde angeglichen, auch der absolute Glücksfaktor wurde bei allen Aktionen nach leicht unten angepasst,
Der absolute Glücksfaktor* skaliert nun mit der SG*,
Haltenradiusdes TWs verkleinert sich mehr bei maximaler Sprungweite in der Schuss-Halten-Aktion,
Pass-Abfangen Mechanik verändert sich,

Erklärung:
Wir haben festgestellt, dass bei dem Balancing-Update die TWs noch etwas zu kurz kamen und selbst im Zweikampf mit einem ST schon gern mal das nachsehen hatten. Das haben wir nachgebessert, da wir das richtige spekulieren vom TW belohnen wollen. Im gleichen Zuge haben wir dann den Haltenradius bei maximaler Sprungweite verkleinert (auch nur geringfügig) damit wir weniger von diesen Aktionen sehen, bei denen der TW durch den halben Strafraum springt und den Ball noch hält.
Die Glücksfaktoren wollten wir nun über die Skillgrenzen hinweg nachbessern, sodass man auch in Spielen mit niedriger SG auch die Spezialisierung eines Spielers besser spürt.
Zur Pass-Abfang-Mechanik: Die bisherige Spielschrittberechnung passte nicht ganz so gut, für das Auswerten von Pässen & Passabfangen. Wer schon tief in der Materie steckt und auch damals im alten Wiki gelesen hat, weiß, dass die Spielschrittübergang in sehr viele kleine Schritte unterteilt wird ("Ministeps"). Hier konnte es vor allem bei sehr langen Pässen dann vorkommen, dass VT einfach so überspielt wurden, ohne die Chance auf's Abfangen zu haben. Das haben wir nun verändert, die Ministeps errechnen sich jetzt dynamisch anhand der Passlänge und des Abfangradius'. Außerdem wurde auch die Distanzberechnung zur Passlinie vom Abfänger verbessert. (Zeitgleich wurde auch ein Pass-Bonus-Bug gefixt).

Wie immer heißt es: Dieses Update ist nur ein Update vor dem nächsten Update. Also: fällt uns etwas gravierendes auf, fixen wir das sofort. Sehen wir, dass wir nochmal nachjustieren müssen, machen wir das nach der Saison (oder gar schon innerhalb der TP - je nach dem).

Wir wünschen euch viel Erfolg und eine spannende & erfolgreiche Rückrunde!
Viel Spaß
Zuletzt bearbeitet am 01.06.2025 21:51 Uhr von Cruncher.